Beranda

Selasa, 24 Oktober 2023

Gerbang Logika

 

Aktivitas SK-K8-02: Gerbang Logika

Aktivitas ini bertujuan melatih peserta didik untuk memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika.

Apa Yang Kalian Perlukan?
  1. Komputer/Laptop.
  2. Web Browser (Google Chrome/Firefox/Microsoft Edge).
  3. Simulator Gerbang Logika (https://logic.ly/demo/).
Central Processing Unit (CPU)

Central Processing Unit (CPU) adalah otak dari sebuah komputer, yang berisi semua sirkuit yang dibutuhkan untuk memproses input, menyimpan data dan hasil keluaran. CPU selalu mengikuti instruksi program komputer yang memberitahukan data mana yang harus diproses dan bagaimana memprosesnya. CPU dapat memproses setiap instruksi program komputer dengan mudah karena ada Control Unit (CU) dan Arithmetic Logic Unit (ALU). CU tahu bagaimana menafsirkan instruksi program, sedangkan ALU tahu bagaimana menambahkan angka.

Secara fisik, CPU adalah sirkuit terintegrasi atau yang juga dikenal dengan nama chip. Dengan kata lain, CPU merupakan sirkuit terpadu yang mengintegrasikan jutaan atau miliaran komponen listrik kecil, mengaturnya, dan menyesuaikan semuanya dalam sebuah kotak yang ringkas.

Secara abstraksi, dalam melakukan perhitungan, CPU mengombinasikan berbagai gerbang logika menjadi sebuah gerbang sirkuit. Gerbang logika bekerja pada bilangan biner yaitu,  angka 1 dan 0 dengan cara mengambil dua input biner, melakukan operasi pada mereka, dan mengembalikan output. Ada tujuh jenis Gerbang logika, yaitu AND, OR, NOT, XOR, NOR, NAND, dan XNOR.

Input dan Output Gerbang Logika

Gerbang logika bekerja pada bilangan biner yaitu,  angka 1 dan 0, yang artinya input dan output pada gerbang logika hanya terdiri dari 2 simbol angka tersebut. Untuk lebih jelasnya nilai 1 dan 0 pada gerbang logika dapat dianalogikan sebagai berikut:

  1. Benar dan Salah: nilai “benar” ekuivalen dengan “1”, sedangkan nilai “salah” ekuivalen dengan “0”.
  2. Nyala (ON) dan Mati (OFF): nilai “ON” (dalam keadaan nyala) ekuivalen dengan “1”, sedangkan yang nilai “OFF” (dalam keadaan mati) ekuivalen dengan “0.”
  3. Ya dan Tidak: Ini adalah analogi yang mudah dimengerti. Nilai “Ya” ekuivalen dengan “1”, sedangkan input “Tidak” ekuivalen dengan “0”.
  4. Terbuka dan Tertutup: Analogi ini dapat digunakan untuk menggambarkan situasi seperti pintu atau saklar. Input “Terbuka” bisa dianggap sebagai “1”, sementara input “Tertutup” bisa dianggap sebagai “0”.
  5. Aktif dan Non-Aktif: Dalam konteks pengendalian perangkat elektronik atau software, input yang “Aktif” berarti “1”, sedangkan yang “Non-Aktif” berarti “0”.
  6. Mengalir dan Tidak Mengalir: Analogi ini cocok untuk digunakan dalam aplikasi listrik atau pengaliran data. Input yang “Mengalir” bisa dianggap sebagai “1”, sedangkan input yang “Tidak Mengalir” bisa dianggap sebagai “0”,
  7. Terisi dan Kosong: Dalam beberapa situasi, input yang “Terisi” bisa dianggap sebagai “1”, sementara yang “Kosong” bisa dianggap sebagai “0”.
Gerbang Logika AND

Gerbang ini mengimplementasikan operasi logika AND, yang berarti nilai outputnya akan “1” (benar) hanya jika semua inputnya juga “1” (benar). Namun, jika setidaknya salah satu dari inputnya adalah “0” (salah), maka outputnya akan menjadi “0” (salah).

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A dan B secara bergantian seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Gerbang Logika OR

Gerbang ini mengimplementasikan operasi logika OR, yang berarti nilai outputnya akan “1” (benar) hanya jika salah satu inputnya “1” (benar). Namun, jika semua inputnya adalah “0” (salah), maka outputnya akan menjadi “0” (salah).

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A dan B secara bergantian seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Gerbang Logika NOT

Gerbang NOT memiliki satu input dan satu output. Operasinya sangat sederhana: membalikkan nilai inputnya. Jika inputnya adalah “1” (benar), maka outputnya adalah “0” (salah). Jika inputnya adalah “0” (salah), maka outputnya adalah “1” (benar).

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Gerbang Logika XOR

Gerbang XOR mengimplementasikan operasi logika XOR, yang menghasilkan output “1” (benar) jika kedua inputnya saling berlawanan, artinya jika salah satu input “1” (benar) dan input lainnya “0” (Salah) maka outputnya “1” (benar). Jika kedua input adalah “0” atau “1”, maka output akan menjadi “0”.

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A dan B secara bergantian seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Gerbang Logika NAND

Gerbang NAND adalah kependekan dari “NOT-AND”, yang berarti hasil operasi logika dari gerbang ini adalah kebalikan dari operasi logika gerbang AND. Output Gerbang logika NAND akan selalu “1” (benar) kecuali jika kedua inputnya adalah “1” (benar). Dalam hal ini, outputnya menjadi “0” (salah) jika kedua inputnya adalah “1” (benar).

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A dan B secara bergantian seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Gerbang Logika NOR

Gerbang NOR adalah kependekan dari “NOT-OR,” yang berarti hasil operasi logika dari gerbang ini adalah kebalikan dari operasi logika gerbang OR. Output Gerbang logika NOR akan selalu “0” (salah) kecuali jika kedua inputnya adalah “0” (salah). Outputnya Gerbang logika NOR akan menjadi “1” (benar), jika kedua inputnya adalah “0” (salah).

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A dan B secara bergantian seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Gerbang Logika XNOR

Gerbang logika XNOR adalah singkatan dari “exclusive NOR”, yang berarti outputnya akan bernilai “1” (benar) hanya jika kedua inputnya sama (keduanya 0 atau keduanya 1).

Dengan menggunakan simulator gerbang logika (https://logic.ly/demo/) buatlah rangkaian seperti gambar berikut:

Rangkaian

Tabel Pengujian

Nyalakan dan matikan saklar pada input A dan B secara bergantian seperti pada tabel pengujian, kemudian tentukan nilai output dari tabel pengujian tersebut!

Tantangan:

Lengkapi tabel pengujian pada gerbang logika AND, OR, NOT, XOR, NOR, NAND, dan XNOR!

Rabu, 18 Oktober 2023

Aktivitas SK-K8-01: Alamat Memori

 Aktivitas ini bertujuan melatih peserta didik untuk memahami mekanisme internal penyimpanan data dan pengalamatan memori pada sistem komputer.

Apa Yang Kalian Perlukan?
  1. Komputer/Laptop.
  2. Aplikasi Excel.
Pengalamatan Memori

Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan komputer saat menyimpan data. Setiap kali sepotong informasi atau data disimpan, komputer harus menghitung di mana data akan disimpan dalam memori, berdasarkan segmen dan alamat dari hard drive. Alamat memori ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal, sebagai contoh 0000:0008. Bilangan heksa yang pertama (0000) disebut alamat segmen, sedangkan bilangan kedua (0008) disebut alamat offset. Pengalamatan memori dapat dianalogikan sebagai tabel dimana alamat segmen ialah barisnya, sedangkan alamat offset ialah kolomnya.

Alamat Memori

Data

0000:000A

7

0001:000B

17

0000:000D

20

Berdasarkan alamat memori dan data diatas, maka dapat diilustrasikan menggunakan tabel sebagai berikut:

 

000A

000B

000C

000D

0000

7

  

20

0001

 

17

  
Membaca Alamat Memori Berdasarkan Tabel

Diketahui 3 buah data disimpan pada memori komputer yang diilustrasikan menggunakan tabel sebagai berikut:

 

000A

000B

000C

0000

 

56

 

0001

12

 

43

Apa alamat memori untuk masing-masing data tersebut?

  • Data 12 disimpan pada segmen 0001 dan offset 000A
  • Data 56 disimpan pada segmen 0000 dan offset 000B
  • Data 43 disimpan pada segmen 0001 dan offset 000C

Berdasarkan deskripsi diatas, maka maka alamat memorinya adalah sebagai berikut:

Alamat Memori

Data

0001:000A

12

0000:000B

56

0001:000C

43

Tantangan:

Dengan menggunakan aplikasi Excel, ilustrasikan pengalamatan memori berikut ini kedalam tabel:

Alamat Memori

Data

0000:000A

21

0001:000A

27

0002:000A

33

0003:000A

39

0001:000B

28

0002:000B

34

0004:000B

46

0000:000C

23

0003:000C

41

0004:000C

47

0000:000D

24

0001:000D

30

0002:000D

36

0002:000E

37

0003:000E

43

0004:000E

49

0000:000F

26

0001:000F

32

0003:000F

44

0004:000F

50


Kamis, 07 Mei 2020

Bagian-Bagian Pada Scatch

Scratch adalah bahasa pemrograman visual blok yang didesain untuk memperkenalkan konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi atau games. Selain itu, scratch juga memudahkan  siswa memahami konsep logika matematika dan komputer. Dengan scratch konsep pemrograman dapat dipahami dengan mudah dan menyenangkan.

Bagian-Bagian Pada Scratch


Block pallete      : Blok untuk memprogram sprite.
Script Area         : Tempat untuk meletakan blok script.
Stage                  : Tempat untuk menjalankan program scratch
Sprite                 : Gambar atau Objek yang bisa diprogram
Sprite List          : Tempat untuk semua sprite digunakan.
New Sprite        : Untuk membuat atau menambahkan  sprite baru
Backdrop            : Tempat mengganti latar belakang

Komponen-komponen sprite block:

Kategori dalam scratch meliputi Motion, Looks, Sound, Events, Control, Sensing, Operators dan Variables:

1.Motion:



2. Look



3. Sound



4. Events



5. Sensing



6. Kontrol



7. Operator



8. Variabel


Senin, 10 Februari 2020

Tugas / Kuis Kolaborasi Masyarakat Digital

Petunjuk Mengerjakan:


  • Berdoalah terlebih dahulu sebelum mengerjakan.
  • Kerjakan dengan cermat dan teliti, jangan terburu-buru.
  • Waktu pengerjaan tidak dibatasi, pergunakan waktu sebaik mungkin dengan literasi yang sudah diberikan.
  • Silahkan Login dengan akun Gmail anda.
  • Masukkan TOKEN yang sudah diberikan oleh guru.
  • Selamat mengerjakan !


Variabel 2 - Game Burung

 Pada pertemuan kali ini, kita akan membuat game burung menghalau rintangan. Langkah-langkah nya sebagai berikut: 1. Buka  https://scratch.m...